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Casualità nel GDR (parte I): cosa comporta e come funziona.

Da sempre il dado è stato il simbolo del gioco di ruolo, in particolar modo quello a venti facce, portato alle masse da Dungeons & Dragons, papà del GDR moderno. Se pensiamo però alla sua definizione il GDR non è in alcun modo legato ad un elemento casuale e, per quanto molto meno diffuso, esiste un genere di GDR cosiddetto "diceless" che completamente privo dell'elemento casuale. (L'uso del termine "diceless" è diventato generico proprio in virtù della diffusione del dado come elemento generatore di casualità, ma esistono anche giochi con elemento casuale non generato dal dado). L'utilizzo della casualità nel GDR dunque è tutt'altro che obbligatorio, ma vanno fatte importanti distinzioni, soprattutto nell'impatto che una simile scelta ha nelle dinamiche di un gioco. La scelta dell'introduzione di un elemento casuale, in un gioco in generale, soddisfa nel modo forse più immediatamente percepibile il principio di Incertezza, ossia
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Creare il proprio gioco.

Non so se vi sia mai capitato di cominciare un progetto considerandolo estemporaneo, per poi invece ritrovarvi ad avere idee per espanderlo. A me sì, un sacco di volte e questo è quello ha prodotto l'ultima volta che mi è successo. Tutto comincia con l'idea di scrivere una serie di articoli su come rubare meccaniche ai videogames per inserirle nel gioco che avete intenzione di creare, poi però ho pensato che sarebbe stato decisamente più stimolante non limitarsi a quello, e così ho deciso di estendere il tutto ad una serie di articoli che dovrebbero costituire una guida, forse non completa o esaustiva, per creare il vostro gioco di ruolo. Questo post in realtà non è un vero e proprio articolo, ma un'introduzione e soprattutto un contenitore dei miei articoli tecnici che andranno a comporre questa "guida" e quindi in costante aggiornamento) che magari, prima o poi potrebbe anche diventare un e-book o chissà cosa. Creare un GDR Casualità nel GDR (parte I): c

Dal Videogame al GDR: convertire meccaniche di Gioco parte I (I picchiaduro)

Fin dall'inizio, i videogames si sono appropriati delle meccaniche dei GDR per farne una controparte che, col tempo, ha generato ibridi sempre più convincenti e divertenti. Ma se è possibile convertire moltissime meccaniche del GDR in formato videoludico, non è altrettanto facile fare il contrario, giacché moltissime delle meccaniche videoludiche sono intrinsecamente collegate ai mezzi con cui si gioca (il computer, i joypad e via discorrendo...).  Siccome di solito parlo di game design in modo molto astratto e generico, ho deciso che in questo articolo cercherò di dare, in poche parole, qualche idea su come "rubare" meccaniche ai nostri videogames preferiti, focalizzandomi, ovviamente sui generi più lontani dal GDR. Cominciamo. I Picchiaduro sono un genere videoludico che si distanzia moltissimo dai GDR, in quanto basati su riflessi e coordinazione dei giocatori, elementi che nei giochi basati sulla Narrazione non trovano spazio. La maggior parte delle meccaniche

I giochi di società,possono essere "sorpassati"?

Qualche giorno fa ho messo su Facebook un annuncio per chiedere ad alcune persone se volessero partecipare ad una campagna (GDR) a Mutants and Masterminds(Gioco di Ruolo di stampo supereroistico di cui ho parlato qualche mese fa). e tra le varie risposte mi è stato detto che il gioco era "sorpassato".  Lì per lì ammetto di aver reagito sopraffatto da una (credo comprensibile) ilarità. Come può un gioco di società, che non necessita di alcun supporto tecnologico, essere superato? Viene da pensare(almeno a me) che ci sia un pensiero "modaiolo" in atto, anche quando non dovrebbe esserci. Un gioco andrebbe giocato perché diverte, ed evitato perché non lo fa, specie considerando l'esposizione sociale ridotta dell'ambiente ludico, che tende ad essere abbastanza chiuso. Poi però ho considerato che, seppur pochi, ci sono stati cambiamenti concettuali, non legati alla tecnologia, nel mondo del gioco di società, anche se molti si sono limitati all'introduzion

Mutants & Masterminds (impressioni)

Visto che sono stato assente per un po' cerco di farmi perdonare portando quel che di positivo e interessante ha lasciato il Torino Comics(poca roba ahimè) e si comincia con un parere su un gioco che ormai è in giro da tempo, ma solo l'anno scorso ha ricevuto una traduzione e io solo adesso ho deciso di provare a vedere: Mutants & Masterminds.  Chi mi conosce sa che sono un detrattore piuttosto accanito del d20 system(cui dedicherò un articolo, entro breve, per descrivere tutte quelle che per me sono le magagne del regolamento in questione), ma (rullo di tamburi) qui sono rimasto molto piacevolmente sorpreso. Premettiamo io sono un convinto sostenitore delle idee di Ron Edwards e del cambiamento che hanno portato nel GDR, ma non a sufficienza da rinnegare tutto quanto giocato e da bruciarlo, considerando che col mio gruppo di amici gioco ancora giochi di vecchio stampo divertendomi(Sì, davvero, che ci crediate o no. Giudicare la qualità del divertimento altrui o fare

Torino Comics, Fiere e Gioco

Sono finalmente di nuovo in pista. Dopo 3 giorni intensi di Torino Comics sento però il bisogno di fare un'analisi su questa fiera che è la convention nerd di casa mia. Il Torino Comics è una fiera modesta, ha aspirazioni, ma per il momento non sembra essere in grado di portarle avanti come si deve e siamo ben lontani da mostri del settore come Modena Play e Lucca Comics and Games. Come ogni fiera ha passato alti e bassi ed ha anche patito un po' la gestione Pavesio che è stata problematica sotto vari punti di vista, ma l'anno scorso ha cambiato gestione e le cose sono drasticamente cambiate. In principio sembrava che questo cambio al vertice fosse stato una manna dal cielo: un cambio di location e il portare a bordo le recenti tendenze il fatto di convention del settore, come youtubers, tornei di videogames e eventi in streaming, sembravano portare l'evento sulla strada giusta, ma nel giro di un anno qualcosa sembra essere andato non come doveva. Certo, la fi

Non sono nuovamente morto!

Lo so, avrei dovuto postare giorni fa e non è successo. Me ne scuso. Ultimamente si stanno accavallando un sacco di progetti (tutti interessanti per altro)  e sto preparando un articolo che spero interesserà, ma mi sta richiedendo un po' di ricerca dietro. Dovrei tornare attivo poco prima o poco dopo il Torino Comics che si svolge dal 21 al 23 Aprile, cui parteciperò in veste di GM per fare demo di GDR ai tavoli della  Gilda del Grifone  dove spero di vedere un sacco di persone e far innamorare almeno qualcuno del Gioco di Ruolo. Ci si vede lì! E se qualcuno non potrà esserci: ci si rivede online! a presto!