Da sempre il dado è stato il simbolo del gioco di ruolo, in particolar modo quello a venti facce, portato alle masse da Dungeons & Dragons, papà del GDR moderno. Se pensiamo però alla sua definizione il GDR non è in alcun modo legato ad un elemento casuale e, per quanto molto meno diffuso, esiste un genere di GDR cosiddetto "diceless" che completamente privo dell'elemento casuale. (L'uso del termine "diceless" è diventato generico proprio in virtù della diffusione del dado come elemento generatore di casualità, ma esistono anche giochi con elemento casuale non generato dal dado). L'utilizzo della casualità nel GDR dunque è tutt'altro che obbligatorio, ma vanno fatte importanti distinzioni, soprattutto nell'impatto che una simile scelta ha nelle dinamiche di un gioco. La scelta dell'introduzione di un elemento casuale, in un gioco in generale, soddisfa nel modo forse più immediatamente percepibile il principio di Incertezza, ossia
Non so se vi sia mai capitato di cominciare un progetto considerandolo estemporaneo, per poi invece ritrovarvi ad avere idee per espanderlo. A me sì, un sacco di volte e questo è quello ha prodotto l'ultima volta che mi è successo. Tutto comincia con l'idea di scrivere una serie di articoli su come rubare meccaniche ai videogames per inserirle nel gioco che avete intenzione di creare, poi però ho pensato che sarebbe stato decisamente più stimolante non limitarsi a quello, e così ho deciso di estendere il tutto ad una serie di articoli che dovrebbero costituire una guida, forse non completa o esaustiva, per creare il vostro gioco di ruolo. Questo post in realtà non è un vero e proprio articolo, ma un'introduzione e soprattutto un contenitore dei miei articoli tecnici che andranno a comporre questa "guida" e quindi in costante aggiornamento) che magari, prima o poi potrebbe anche diventare un e-book o chissà cosa. Creare un GDR Casualità nel GDR (parte I): c